일렉트로닉 아츠
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1. 개요
미국의 비디오 게임 제작사 및 유통사. 보통 '''EA'''라고 부른다.
2. 상세
스포츠 게임의 절대강자[3] , 거물급 게임제작사, 인수합병 성애자. 아래에 자세히 나오지만, Eat All(다 쳐먹음[4] ), Evil Axis(악의 축)라는 별명으로 악명높다. 전적을 보면 달리 표현할 말이 없을 정도. 그리고 라이벌인 액티비전 블리자드와 함께 게임 업계의 '''빌런 양대 산맥'''.[5]
1982년 캘리포니아 실리콘밸리[6] 의 레드우드 시티(Redwood City)에 본사를 두고 설립된 북미 지역의 2번째 기업이다. 액티비전 블리자드와 함께 나스닥 100위 안에 드는 게임 회사이기도 하다.
레드 데드 시리즈와 GTA 시리즈 제작사인 락스타 게임즈에서 가장 혐오하는 집단이기도 하다. 어느 정도냐면 GTA에서 이스터 에그로 탈 수 있는 자동차 번호판에 EASUCKS(번역하면 EA구림)가 연상되는 문자열을 집어넣었을 정도.[7] 2K가 형제가 된 이후에는 아예 그룹 전체[8] 가 미워한다.
2010년 이후로는 락스타보다는 액티비전과의 대립이 좀 더 부각된다. 인피니티 워드 건에다 배틀필드 시리즈와 콜 오브 듀티 시리즈의 대립 등으로 인해 더 심해졌다.
사실상 현재 거대 게임회사들 대부분과 척을 지고 있다고 해도 과언이 아니다.[9]
3. 역사
3.1. 초창기
설립자 트립 호킨스는 애플의 마케팅 및 전략 담당 이사였는데, 애플이 게임 분야에 더욱 관심을 기울여 주기 원했으나 스티브 잡스는 '''"게임 가지고 내 시간을 낭비하지 마쇼."'''[10] 라는 반응을 보였고, 결국 애플을 떠나 EA를 설립하였다.
회사명은 게임의 개발자가 마치 전자기기를 다루는 예술가와 같다는 의미를 담고 있다. 트립 호킨스가 처음 제시한 회사 이름은 '어메이징 소프트웨어(Amazin' Software)'였는데 그 당시 11명 있었던 '''직원 모두가 그 이름을 싫어했다.''' 그 다음으로 정해진 이름인 '소프트아트(Soft-Art)'는 이미 다른 곳에서 등록을 해놓은 상태라 쓰지 못했고 회의 끝에 결정된 이름은 유나이티드 아티스트에서 따온 '일렉트로닉 '''아티스트'''(Electronic '''Artist''')'였다. 그런데 정작 회사에는 영업 담당, 마케팅 담당, 프로듀서, 엔지니어만 있었고 아티스트(게임 개발자)가 없어서 아츠라고 바꿨다는 후문이 있다. 사실 오늘날 EA에 대한 유저들의 이미지와는 달리 초기에는 정말 회사 이름대로 개발자를 존중하는 회사였다.
1980년대 초만 해도 게임 개발은 오늘날과 같이 전문화/분업화되지 않았다. 프로그래머가 그래픽도 직접 그리고 배경 스토리도 쓰고 BGM도 대충 집어넣고 하던 시절이다. 개발자는 회사에 소속된 일개 사원이라는 인식이 강했으며, 당시 게임 업계를 주름잡던 아타리에서는 게임에 제작자를 표기하거나 언론과 직접 인터뷰하는 것조차 금지했을 정도.
그에 반해 EA는 게임 개발자가 자신의 이름을 걸고 게임을 내놓을 수 있도록 허가하는 등 매우 전향적인 자세를 보였다. 또한 그래픽이나 음악의 질을 높이는 데도 많은 노력을 기울였는데, 이런 과정에서 탄생한 그래픽 툴이 유명한 디럭스 페인트다.
이렇게 고급화를 지향하는 정책은 한때 아타리 쇼크의 영향으로 게임계가 크게 위축되면서 실패로 돌아갈 뻔하기도 했으나... 당시 새로운 시장으로 떠오르던 PC 쪽으로 방향을 돌려 애플 II나 코모도어 64 등에 특유의 훌륭한 그래픽을 앞세운 게임들을 내놓으면서 호응을 얻어 기사회생하기에 이른다.
그러다 세가가 닌텐도에 대항하여 새로운 콘솔인 제네시스(메가 드라이브)를 북미에 내놓으면서, 제네시스를 받쳐줄 서드 파티로 EA를 끌어들이게 되었다. 닌텐도의 사업 방식에 대한 트립 호킨스의 불만으로 게임기 게임 발매에 미적지근했던 EA가 제네시스에 적극적으로 참여, 제네시스의 성능을 살린 빠른 스포츠 게임들을 다수 내놓았고 이는 북미 유저들의 성향과 맞물려 큰 성공을 거두게 되었다. 제네시스가 미국에서 높은 점유율을 확보한 데에는 EA의 공헌이 크다고 해도 과언이 아닐 정도. 이후 세가 새턴이 북미에서 지지부진하면서 EA와 세가의 관계는 끊기지만 그 인연인지 일본에서 EA의 게임은 여전히 세가가 유통하고 있다.
게임계에서 창립자 트립 호킨스의 영향력이 어마어마해지면서, 트립 호킨스는 점차로 EA의 경영에서 손을 떼고 독자적인 플랫폼 사업에 관심을 보이게 된다. 그 결과 탄생하게 된 것이 3DO였지만 알다시피 2000년대에 몰락했으며, 현재 트립 호킨스의 영향력은 EA에서 거의 없다.
이렇게 성공을 거두면서 1990년대 초엽에 EA는 엄청난 자금력과 규모를 가진 거대 게임기업으로 성장하게 되고, 그 자금력으로 소규모 게임 제작사들을 하나씩 합병해 나가게 된다.
3.2. 현재
티셔츠에 청바지 차림으로 옥상에서 대마초를 피우던 풋풋한 청년이, 세월이 지나자 롤렉스 시계를 차고 휴고 보스 양복을 입은 채 계산기를 두드리는 거만한 뚱보 아저씨가 되었다. 그것이 우리가 알고 있는 지금 EA의 모습이다.
- 칼럼니스트 베어필드, '베어필드의 언더커버'에서 #
[image]그거 아세요? '''전 씨발 그냥 포기하렵니다.''' 처음에 "EA, 우리 공포 게임 만들죠." 했을 사람처럼요.
아마 그 사람은 2편까지만 해도 "피 묻은 크레용 그림 만들어왔어요, 그 어이없는 액션씬 사이 어딘가 넣으면 퍽이나 좋겠습니다만" 하고 비꼬았겠지만,
결국 3편이 나오는 이 시점에선 해고당했든지, 잡아먹혔든지, '''아니면 EA 경영진을 조종하는 뇌 기생충에게 결국 당했나봅니다.'''
"당연하지! 이 게임은 액션 총 게임이야! '''사람들이 더 많이 산다고!'''"
"'''궁핍한 틈새시장을 노리거나 잠재성을 이끌어내면 하늘이 노하셔.'''"
"'''실제 완성도 있는 혁신의 위험 부담을 감당할 자금이 없잖아!'''"
"왜 무서운 바깥으로 목을 들이밀어? 'EA의 보통 결과물'이란 '''편안한 회색 밋밋함의 반죽에 안주하면 되는데?'''"
"뭐? 배고프다고? 그래, 고양이 사료 귀로 넣어줄게. 알아, 너 바삭한 거 좋아한다는 거!"
(중략)
이 게임은 감내 가능합니다. '''하지만 전 바로 그 점에 분개해요.''' 감내 가능하단 말은 곧 돌출부란 돌출부가 시간차를 두고 죄다 망치질돼 예쁘게 잘 펴졌지만 '''그 두께가 망할 종이 한 장 두께란 거거든요.'''
'''가능한 다양한 취향들에 반하지 않도록 무서운 거 조금, 액션 신 조금, 퀼트자락 안에 엉뚱함 조금. 이 자잘한 것들이 한데 뒤섞여서 아무것도 아닌 게 돼버렸죠.'''
'''그냥 공간이 텅 비었어요! 아무것도 살아있는 게 없는 빈 공간! 이딴 게 이름 같은 게 있기나 한가 모르겠네!'''
- 게임 평론가 얏지, Zero Punctuation에서 데드 스페이스 3를 리뷰하며
'''믿고 거르는 EA'''라는 말이 생길 정도로, 현재의 EA는 최악의 운영력을 보여주고 있다.
3.2.1. 만행
EA 경영진은 지금도 그렇지만 게임에 대한 기초적인 것도 모르는 이들이 많다. 엄밀히 말하면 돈은 많이 벌어 처먹으니 경영 자체는 잘 한다고 봐야 할 것이다. 그게 소비자를 엿먹이는 형태로 돈을 버니 문제지. 그래서 게이머들 사이에서는 Evil Axis(악의 축), Eat All(모두 처먹음), Eliminated All(모두 제거, Eat All 과 비슷한 이유), 등으로 불린다. Eat All은 EA가 다양한 개성을 가진 중소급 퍼블리셔들을 싸그리 먹어치우고, 적당히 단물을 다 빨아들이면 게임 타이틀의 판권(지적 재산권, 보통 영어 머리글자만 따와서 IP라고 부른다) 등은 가진 채로 구조조정 등의 이유를 들먹이며 스튜디오를 폐쇄해 버리는 식으로 몸집 불리기에만 정신이 없었기 때문에 붙은 말. 즉, 모든 것을 끊임없이 먹어치우는 '''Eat All.''' 'Eliminate All, Evil Axis'는 EA가 개발사들을 먹는 것까지는 상관없는데 후속작만 냈다 하면 죄다 말아먹는 일이 많기 때문이다. 최근에는 스튜디오를 유지하면서 게임 개발에 계속 압박을 넣고있는 듯하다.
EA의 대표적인 희생양은 커맨드 앤 컨커 시리즈로 유명했던 웨스트우드, 울티마와 윙커맨더로 유명했던 오리진, 그리고 피터 몰리뉴와 던전 키퍼로 유명했던 불 프로그, 가장 최근에는 데드 스페이스 시리즈와 비서럴 게임즈 폐쇄의 1등 공신 배틀필드 하드라인으로 유명한 비서럴 게임즈 등이 있다. 심시티 시리즈로 유명한 맥시스도 결국 해체되고, 심즈 개발팀만 살아남아 더 심즈 스튜디오에 흡수되었다. 이들은 엉망진창, 개판이 된 게임들을 내놓다가 곧 해체되었다. 결국 팬들이 사랑하던 제작사는 사라지고, 프랜차이즈에 대한 권리만 EA가 가지게 된 셈. 그나마 남은 프랜차이즈도 사정없이 망가지는 경우가 흔한데, 원 제작사의 해체 후에 나오는 후속 게임 역시 낮은 평가를 받는 경우가 많기 때문이다.
EA로 옮긴 후 첫 작품인 울티마 8을 망친 경험이 있던 리처드 개리엇의 인터뷰에 의하면, 매년 스포츠 시즌에 맞춰 출시하는 스포츠 게임으로 큰 성공을 거둔 회사라 그런지 출시일에 대해서는 압박을 매우 강력하게 가한다고 한다. 이게 한번 만들어 놓으면 그 이후부터는 매년 마이너 업데이트만 하는 식으로 내놓는 스포츠 게임에는 별 문제가 없지만, 바닥부터 새로 구성해서 내놓아야 하는 다른 게임의 경우에는 출시일을 맞추기 위해 설계한 기능을 빼는 등 퀄리티 하락으로 이어질 소지가 매우 크다는게 문제. 울티마 8 역시 원래 구상했던 것과는 완전히 다른 게임으로 내놓았고 미완성작인 상태로 출시되었다고 한다. 물론, 기능만 빼는 데서 끝나는게 아니라 엄청난 양의 버그도 동반되는 경우가 많았다.
그런데 많은 이들이 간과하는 부분이 있는데, EA가 게임 제작사를 집어삼킬 때 주식을 매입해서 적대적 M&A로 경영권을 빼앗는 것이 아니다. 조폭처럼 총칼들고 협박해서 회사 소유권을 빼앗는 것도 역시 아니다. '''돈가방에 현금이랑 유가증권 꽉꽉 채워갖고 사장 앞에 들이밀어서 회사를 현금 박치기로 사는거다.''' 대부분의 게임 회사들은 영세하기 때문에, 시장에서는 제값을 받기 힘들다. EA는 '''우호적 M&A만 고집한다'''는 철칙 하나는 유지하고 있다. EA는 인수하려는 상대방이 EA의 007가방에 채워진 현금 다발을 보고도 회사 매각을 거절하면 '''그 자리에서 단념하고 더 이상 접촉하지 않는다.''' 일본의 코나미나 중국의 텐센트는 한 번 인수하겠다고 마음먹은 회사는 야쿠자, 삼합회의 힘까지 빌려서 협박하고 그래도 거절하면 주식시장에서 직접 주식공개매수를 시도하는 등 인수 상대방을 게임 만들기도 바쁜데 회사 경영권 분쟁까지 일으켜서 '''완전히 만신창이로 만든다'''. 상대방 회사들은 코나미, 텐센트같이 인수를 시도하는 회사보다 작은 회사들이기 때문에, 이렇게 괴롭히면 피인수 회사의 경영진이 절망해버리고 결국 회사를 팔게 되어 있다. 이 때 경영권 방어에 실패한 피인수 회사의 기업가치가 하락해서 목표했던 가격보다 더 싸게 M&A를 달성하기도 한다. EA는 적어도 이렇게 상대 회사에 대해 보복하고 괴롭히는 '''더러운 짓은 절대 안 한다.'''
EA의 문제는 회사를 사들이는 것은 좋다 이거다. 문제는 인수한 회사들을 제대로 관리할 경영진의 역량이 부족하다는 것이다. 회사를 인수했으면 EA의 문화와 피인수 게임사의 문화를 조율하고, 그룹 전체의 개발 역량에 도움이 되는 방향으로 경영을 해야한다. 그러나 '''EA는 사들인 회사가 너무 많아서 언제 누구를 샀는지조차 까먹을 정도'''라는게 정설이다.(...) 회사를 사들일 '''돈'''은 있지만 사들인 회사를 운영할 '''경영'''은 못하는 케이스인 것이다. 이건 EA 최고경영자인 래리 프롭스트 회장, 트립 호킨스 창업주, 앤드류 윌슨 CEO 등 고위 경영진이 경영 실패에 대한 책임을 지고 물러나야 하는 문제이지, 회사 인수 자체를 부정하는 행동을 해서는 안 된다. 적어도 EA는 피인수 회사의 게임을 팔아서 현금을 뽑아먹는 '''장사는 잘 한다'''. 기업을 인수한 후에 인수한 기업을 통한 장사는 잘 하는데, 내부 개발 역량은 까먹어가니까 EA는 또다른 게임 회사를 찾아서 현금 뽑아먹기를 시도하는 '''순환구조'''가 형성되어 있다. EA가 이런 현금 뽑아먹는 순환구조 대신 내부 개발역량을 확충하는 방향으로 바뀔 수 있게끔 회사 최고경영진의 마인드를 바꾸거나, '''회사 경영진을 은퇴시키고 새 경영진을 수혈하면''' EA의 문제는 상당폭 개선할 수 있다. 이른바 '''경영진 세대교체'''라 불리는 것이다. EA가 하는 인수 후에 장사하는 것은 수많은 대기업들이 하고 있다. 당장 미국의 대표 IT 기업인 구글이나 아마존닷컴, 페이스북이 각각 '''매주''' 인수하는 기업 개수는 EA가 '''1년에''' 인수하는 기업 개수보다 '''더 많다.'''[11] 그럼 왜 구글, 아마존, 페이스북은 EA와 달리 욕을 훨씬 덜 먹을까? 구글, 아마존, 페이스북은 EA와 달리 피인수 기업의 문화를 그룹 전체의 문화로 수용하고 그룹 전반의 개발 역량을 확충하는 '''경영을 잘하기 때문'''이다. 적어도 구글, 아마존, 페이스북의 경영진은 인수할 기업들을 어떻게 관리하고 자사의 개발역량과 합치시킬 수 있는 지 잘 알고 있으며, 인수 기업에 대한 철저한 사후관리를 동반하여 한 그룹으로 묶어내고 있다. EA는 사후관리, 흔히 말하는 '''인수 후 A/S'''를 못한다. 때문에 게이머(소비자)와 EA 간 분쟁이 아니라, 같은 그룹인 EA 본사와 자회사 간 충돌이 빚어지기까지 한다.
사들인 제작사를 엉망으로 운영하며 프랜차이즈를 말아먹는 EA도 물론 고약하지만, EA의 방식을 몇 번이고 봐 왔으면서도 수억달러의 현금에 눈이 멀어 회사를 넘긴 개리엇, 몰리뉴, 뮤지카 등 원래 주인들이 마냥 피해자인양 행동할 자격이 있는지 생각해 봐야 한다. 그러나 THQ가 어떻게 망했는지를 생각해보면 이렇게 간단한 문제도 아니다. 게임 업계의 고질적인 고통인 유통과 자금융통에 대한 해답을 EA가 한방에 제시하며 돈까지 쥐어준다는 것을 생각해보라. 생각 없는 기업가의 거부할 수 없는 유혹과 그것을 거부하지 못하는 생각 없는 개발자, 그런 회사들의 게임들을 아무 생각 없이 사서 하는 생각 없는 게이머가 탄생시킨 재앙일 것이다.
이 상황에 대한 풍자의 절정으로 The Stanley Parable이 있다.
2012년, 뉴욕 타임즈는 익명의 관계자의 입을 빌어 EA가 지난 수년간 밸브 코퍼레이션의 인수를 검토했다고 전했다. 밸브의 가치를 1억 달러 이상으로 매겼으나 공식적인 제의까지는 가지 않았다고. 게이브 뉴웰은 밸브의 직원들은 독립적인 마인드를 지니고 있기 때문에 아마 타 대기업에 인수되기 이전에 회사가 해체될 것이라 전망했다.#
3.2.2. 만행을 수습하다
하지만 Xbox 360과 PS3이 본 궤도에 접어들면서부터는 상황이 조금씩 개선되기 시작했다. 잘나가는 다른 개발사 인수해서 게임만 쏙 빼먹는 방식으로 먹고 살던 EA가 자체 프랜차이즈와 자체 개발사를 키우기 시작한 것. 이러한 움직임의 시초는 번아웃 시리즈의 크라이테리언 게임즈와 배틀필드 시리즈의 다이스다. 두 회사가 인수되었을 때만 해도 다들 이제 번아웃하고 배틀필드는 망했다고 난리도 아니었으나... 크라이테리언 게임즈가 EA에 인수되고 처음 내놓은 번아웃인 3편 '테이크다운'은 시리즈를 정립한 걸작으로 남았고, 다이스는 미러스 엣지, 배틀필드 3 등을 출시하면서 EA의 핵심적인 스튜디오로 떠올랐다.
2000년대 중반 새로 CEO로 부임한 EA의 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 웨스트우드(Westwood), 불프로그(Bullfrog), 오리진(Origin)의 인수합병에 대해서 "우리 EA가 그들을 망쳐놓았다. 상당한 기간 동안 나는 이들 기업의 인수에 직접 관여하고 있었다. 따라서 그들을 망친 것은 나 자신이라고 말할 수 있다"라며 웨스트우드 인수 후의 경영 전략은 실패였다고 스스로 자평하기까지 하였다. 결국 Eat All 전략은 실패였던 셈. 이 얘기가 나올 때까지만 해도 다들 그냥 EA가 원래 그렇지 않냐는 식으로 흘려 듣고 있었는데...
본격적으로 EA에 대한 이미지가 바뀌기 시작한 건 2008년이다. 이때 나온 게임이 피파 09, 데드 스페이스, 미러스 엣지, 번아웃 파라다이스. 특히 데드 스페이스는 공장 이미지가 강했던 EA의 자체 스튜디오들도 창의력을 발휘해 좋은 게임을 내놓을 수 있다[12] 는 것을 증명한 좋은 예시였다. 미러스 엣지의 경우 평이 좀 갈리긴 했지만 다이스에게 완전히 새로운 시도를 허락했다는 점에서 EA에 대한 인식을 바꾸는 데에 큰 역할을 했다. 이후 피파 시리즈의 환골탈태, 배틀필드 시리즈의 상업적인 성장, 새로 인수한 바이오웨어의 성장과 매스 이펙트 2의 성공, 약 5~6년 전에 비해 EA의 이미지가 굉장히 개선되었다.
3.2.3. 그러나 합병은 계속된다
한때 유비소프트와 테이크 투 인터렉티브를 인수할 것이라는 이야기가 있었지만 둘 다 실패로 돌아갔다. 하지만 아직도 EA가 유비소프트의 지분 일부를 가지고 있다고 한다.
지금은 반대로 2008~2009년 사이 재정난에 허덕이는 바람에 몇 개의 스튜디오를 해체하고 많은 수의 직원들을 정리하는 등 진통을 겪었는데, 이때 해체한 스튜디오들은 전부 닌텐도 Wii나 모바일용 게임 개발을 위해 남겨놓은 사방의 작은 스튜디오들이었다. 판데믹 스튜디오도 해산되었지만 놀랍게도 이걸 가지고 EA를 욕한 사람들은 전혀 없다. 이 회사는 개발기간이 부족했던 것도 아니면서 게임을 계속해서 연기시키는데도 불구하고 죄다 쓰레기 게임으로 내놓았던 데다가, 함께 인수되었던 바이오웨어의 성공가도와 비교했을 때 자업자득이라는 평이 지배적. 오리진, 볼포그, 웨스트우드가 문 닫았을 때의 반응을 생각하면 상상도 하기 힘든 일이다.
2009년 말에 존 리치티엘로 회장은 매년 출시되는 게임의 숫자를 줄이는 대신 게임당 퀄리티를 상승시키는 방향으로 회사 방침을 바꿀 것이라고 선언했지만, 사실 이러한 움직임은 이미 2005년부터 시작되고 있었다. 위에서도 언급된 것처럼 요즘은 오히려 데드 스페이스, 미러스 엣지 등의 새로운 게임들을 내놓고 FIFA 및 니드 포 스피드 시리즈를 환골탈태시키면서 좋은 모습을 보여주고 있기도 하다. 특히 오리진, 웨스트우드, 불프로그를 먹고 버린 과거와 비교했을 때 새로 인수한 스튜디오의 활용도가 엄청나게 좋아졌다. 2004년 이후에 인수한 DICE, 크라이테리언, 바이오웨어 등이 현재 EA의 주축이 되었으니... 오히려 요즘은 액티비전이 과거의 EA처럼 개발사 먹고 버리기와 프랜차이즈 짜내기 등의 돈독 오른 모습으로 신나게 까이는 중이다. 기타 히어로 프랜차이즈를 끝까지 짜내면서 네버소프트 등의 중견 개발사들을 박살내버리는 걸로 모자라 리듬 게임 시장 전체를 말아먹거나, 콜 오브 듀티 시리즈를 둘러싼 원 제작사 인피니티 워드와의 분쟁 등은 과거의 EA를 강하게 연상시킨다.
하지만 옛날에 해놓은게 있어서, C&C 팬들은 아직도 C&C 시리즈를 엉망으로 끝낸 죄를 용서하지 않고 있는데다가 바이오웨어 팬들, 특히 바이오웨어의 제이드 엠파이어 이전까지의 게임들'만'의 팬들과 EA는 원수지간이다.
2010년 액티비전과의 문제로 퇴사한 전 인피니티 워드의 제이슨 웨스트(Jason West)와 빈스 잠펠라(Vince Zampella(가 EA 측으로 들어가 새로운 스튜디오 리스폰 엔터테인먼트를 설립했다는 발표가 나왔다. MOH의 신작이 나올 예정인 가운데 이런 행보라면...[13] 이 일이 일어난 후 액티비전 측에선 EA와 인피니티 워드의 두 창립자인 제이슨 웨스트, 빈스 잠펠라가 사전에 짜고 다른 콜 오브 듀티 시리즈의 제작사(트레이아크)를 고의적으로 방해했으며 계약기간이 남았는데도 모던 워페어 2의 수익 대부분을 들고 튄 것, 모던 3는 없을 거라고 액티비전에 반협박을 해왔다고 주장하며 EA와 리스폰 엔터테인먼트를 고소했다. 액티비전 측이 제시한 보상금은 무려 '''4억 달러'''. 액티비전 측에선 EA의 내부 스튜디오인 다이스와 인피니티 워드의 창립자 두 사람이 몰래 만나서 한 대화내용과 인피니티 워드 창립자들이 트레이아크의 콜 오브 듀티: 월드 앳 워를 고의적으로 방해하고 오간 채팅내용 등을 증거로 제출했다. 다만, 전자의 경우 채팅 내용은 사실 따지고 보면 친목질 수준이지만, 액티비전 쪽 변호사들이 꼬아서 EA의 음모로 몰아가니 딱히 증거를 제출할 수도 없는 상황이다. 하지만 후자는 정말 '''변명의 여지가 없다. 완벽한 고의다.''' 이후 액티비전과 EA가 합의를 보면서 해결되긴 했다.
2011년 7월에는 기어이 인수설이 나돌던 팝캡 게임즈를 7억 5000만 달러[14] 라는 어마어마한 금액에 인수하고야 말았다. 인수 목적으로는 최근 소셜 네트워크 서비스를 통한 캐주얼 소셜게임 장르의 저변이 급성장하고 있는 가운데 소셜게임 개발력과 기존 지적재산권의 확보를 위한 것으로 분석된다.
3.2.4. 만행 역시 계속된다
그럼에도 아직 예전 이미지가 완전히 떨어져나가진 않았는데, 어느 정도 이미지가 좋아졌을 시점에도 과거의 방향성 부족과 발매일 독촉이 남아있는 부분이 꽤 있었다. 대표적인 게임이 타이베리안 트와일라잇이다. 원래 온라인 게임으로 제작하고 있던 걸 갑자기 패키지 게임으로 전환하라 하더니 1년 남짓한 짧은 데드라인을 던져주고는 개발자 반을 정리해고시켜 결국 게임을 만들다 만 채로 출시하게 하였고, 결국 괜찮았던 3편을 뒤로 하고 4편은 막장 취급을 받게 되었다.
결국 2010년 전후로 다시 평이 최악으로 떨어지기 시작한다.
- 메달 오브 아너는 싱글 플레이는 평이 괜찮았으나 멀티 플레이에 대한 평은 좋지 못하였고[15] , 메달 오브 아너: 워파이터에서는 싱글이고 멀티고 모조리 말아먹는 바람에 시리즈 자체를 아예 관짝으로 묻어버렸다.
- 드래곤 에이지 2의 경우 전작에 비해 떨어지는 완성도와 달라진 시스템 때문에 기존 팬들과 거리감을 두는 데 한 몫 했다. 이는 EA 쪽에서 수익을 내기 위해 개발을 서두르라고 독촉했기 때문으로서, 전작 드래곤 에이지 1은 개발에 5년 이상이 걸렸는데 드래곤 에이지 2는 11개월만에 만들어서 판매하라고 바이오웨어에 압박을 줬던 것 때문이었다. 당연히 이 경우 완성도가 제대로 나올 리가 만무하다.
- 마찬가지로 니드 포 스피드: 시프트는 1편과 2편 모두 완성도가 급하게 만든 티를 내었다.
- 심즈 시리즈 역시 노골적인 아이템 팩 정책으로 유저들의 비판을 받고 있다. 사는 것은 자유이니 돈 내기 싫으면 사지 말라고 하는 사람들도 있으나, DLC를 아주 폭격하듯이 쏟아낸다. 확장팩만 해도 열 손가락으로 세기 모자란데 온라인 샵에서 각종 아이템들을 산더미같이 팔고 있다. 게다가 그렇게 DLC는 엄청나게 팔아대면서 버그와 튕김은 더욱 심해지기만 할 뿐 패치도 제대로 안 해 주니 불만이 많았다.
- 심시티(2013)은 심시티 시리즈 말아먹고 결국 맥시스마저 말아먹은 게임으로 악명높다. 심시티 4까지 쭉 이어져 온 심시티 시리즈 팬들에게 EA와 맥시스가 던져준 건 심시티 4보다 더 규모가 작아진 도시와 온라인 서버 상시 연동의 막장성과 대처도 제대로 못하고 유저 탓만 하는 EA였다. 자세한 건 심시티(2013) 문서 참고. 여담으로 심시티가 이렇게 욕을 쳐먹은 이유 중 하나는 맥시스는 지금까지 MMO 게임을 만들어본 적이 한 번도 없었는데 EA가 심시티(2013)에 MMO 요소와 상시 온라인 DRM을 넣도록 강요했다는 문제가 있다. CEO가 대놓고 게임의 미래는 온라인에 있으니 앞으로는 죄다 온라인 게임으로 만들겠다고 발언해버린 것. 그런 주제에 게임이 처음 발매될 당시 전 세계 발매인데 전 세계에 배당된 서버가 5개 뿐이라는 것. 전 세계 유저들을 5개의 서버에 꽉꽉 밀어넣고 혼잡한 마당에서 플레이를 하라는 셈이다. 이 서버들은 다 EA 담당이었기 때문에 거의 만악의 근원인 셈. 게다가 이게 논란이 되자 상시 온라인 시스템은 게임상 필수라서 절대 없앨 수 없다고 박박 우기다가 서버에 사람들 다 빠지고 나서야 오프라인 플레이가 가능해지도록 패치를 했다. 게다가 시스템 자체는 심시티 4보다 퇴화했다. 일단 맵의 크기가 2X2 km2에 불과하다. 그러나 시티즈 스카이라인이 심시티의 정신적 후속작이 되어 도시 빌드 장르의 몰락은 막았다. 그러나 이제 심시티는 볼 수 없다.
- 2012년엔 매스 이펙트 3가 부실한 DLC와 해괴한 엔딩 등으로 인해 논란이 되면서 바이오웨어와 EA가 동시에 비판받고 있는 중이다. 자세한 건 매스 이펙트 3 문서의 논란 부분 참고.
- 액티비전의 콜 오브 듀티: 엘리트에 감동이라도 먹은 건지 DLC로 비슷한 짓들을 하기 시작했다.[16] 대표적인 것이 배틀필드 3의 정신나간 가격의 프리미엄 팩과 장비해금 DLC. 가격이 게임 하나 가격과 맞먹거나 더 비싸다. 장비해금 DLC는 오리지널의 레벨업 장비들을 조건없이 바로 해금해 주는 DLC이다. 그래도 부속 장비들은 직접 해금해야 하고, 일부 DLC 장비들까지 완전히 해금해 주는 건 아니다. 그런만큼 필수로 구매해야 할 DLC는 아니다.
- 전설의 귀환으로 많은 기대를 받았던 심시티 역시 서버 문제, EA의 태도 문제, 그 외 게임의 맵 크기 문제 등 사람 뒷목잡게 만드는 여러가지 문제가 겹치면서 메타크리틱 유저 스코어가 1점대에 머무르고 , 게임스팟은 게임 자체는 그 점수를 받을 정도는 아님에도 불구하고 리뷰스코어로 10점 만점에 5점을 줬다.
- 앨리스: 매드니스 리턴즈는 개발기간 부족과 독촉으로 인해 최종 버전에서 컨텐츠의 상당수가 잘려나갔다.[17]
- 식물 대 좀비 2는 느린 업데이트, 작은 게임 볼륨, 어중간한 과금제도로 또 욕을 먹었다. 시간이 지나면서 업데이트 속도도 괜찮아졌고 지금은 주기적인 업데이트로 볼륨도 꽤 괜찮아 졌지만...
- 2011년 말에 바이오웨어 빅토리의 커맨드 앤 컨커 제너럴 2가 발표되었는데[18] , 그나마도 부분유료화 방식으로 변경되었고 싱글플레이도 없어진 F2P 게임으로 바뀌어 버렸으니 기존의 C&C 팬들에게는 실망스러운 일로 알려졌지만... 그나마도 개발 중지. 그리고 2013년 10월 29일, EA는 커맨드 앤 컨커 온라인의 개발을 취소시키고 개발 팀이었던 빅토리 게임즈를 폐쇄시키기에 이른다. 이에 따라 개발진들은 모조리 사전통보 없이 해고되었다. 이 때문에 전 세계의 커맨드 앤 컨커 시리즈 팬들은 모두 EA를 적으로 돌렸고 EA는 그들로부터 평생까임권을 얻게 되어버림과 동시에 팬들로부터 역적이자 공공의 적으로 자리잡았다.
- 2014년 가을에 발매될 심즈 4의 개발을 앞두고 개발의 많은 부분을 담당하던 유타주의 솔트레이크 시티에 있던 맥시스 지부를 날려버리고 유타의 맥시스는 앞으로 모바일 게임을 개발한다고 한다. 심즈 4가 예고된 기간에 좋은 퀄리티로 발매되는 것도 걱정되나, 이 지부가 심즈 3의 패치와 확장팩 개발을 담당하고 있어서, 이제 심즈 3에서는 사실상 손을 떼겠다는 선고로 인식된다. 나온지 몇 년이나 지난 게임이 패치가 좀 안 나오면 어떠냐고 생각하는 사람이 있다면 여기 심즈 3 문서에 가서 버그라고 적혀있는 부분을 읽어보자.
- 2014년 1월에는 던전키퍼의 신작을 모바일용으로 발매했지만 역시나 던전키퍼 이름값에 먹칠하는 물건으로 취급받고 있다. 현질 없이는 도무지 진행조차 어려운 게임 같지도 않은 물건인데다가 앱 평가에서 별 5개를 주도록 강요하는 등 온갖 만행을 다 해놓은 이유로 리뷰에서 악평을 엄청나게 들었다. 얼마 뒤 왜 해당 게임의 평가가 안 좋았는가 묻자 게임이 너무 혁신적이어서 플레이어들이 적응을 못했다는 발언을 해버렸다. 참고로 해당 게임은 어찌나 현질 강요가 심한지 영국 정부에서 부분유료라고 인정하는 걸 거부했다.
- 2014년 5월 31일부로 게임스파이 서버가 패쇄되었는데, EA는 이를 사용하던 자사 게임들을 모조리 버렸다. 이 중에는 커맨드 앤 컨커 시리즈나 배틀필드 구작들이 포함된다.
- 게다가 이제는 좋은 평을 가지는 게임마저 망치는 능력까지 얻었다. 타이탄폴은 게임 자체는 높은 평을 받았지만 하필이면 출시 이후 얼마 안 돼 PC 버전 서버가 터지면서 플레이어들이 하고 싶어도 못 하게 만들었다. 게임 자체는 재밌을지 몰라도 컨텐츠가 정말정말 적어 역시나 개발 독촉을 당한 게 아닌가 하는 게이머들이 많으나, 이 경우는 좀 다르다. 개발 비화를 다룬 Final Hours of Titanfall을 보면 리스폰 엔터테인먼트 개발진들은 방향을 잡지 못하고 많은 시간을 낭비했으며 액티비전과의 소송에 매달려 게임개발에 집중하지 못했는데도 EA가 진득하게 기다려 준 쪽에 가깝다. 심지어 EA는 리스폰이 원래 개발하기로 했던 싱글 캠페인을 포기하겠다는 결정까지 용인해 주었다.
- 심즈 4도 전작에 있던 유아나 수영장 등의 컨텐츠를 빼버리고 출시했고, 욕을 신명나게 먹고 있다. 전작 대비 퇴보하거나 삭제된 부분이 얼마나 많은가는 해당 문서 참조. 아이러니한 점은 엔진의 한계로 수영장을 삭제하게 되었다는 변명을 했으면서, 2014년 11월 업데이트로 수영장이 생겼다. 특히 이런 컨텐츠 부족은 심시티를 온라인 전용으로 내놓게 압박을 가했던 것처럼, 온라인 게임으로 만들다가 도무지 안 되겠어서 개발 방향을 바꿔서 싱글 전용으로 급히 내놓았던 게 이유였던 것으로 밝혀졌다. 더욱 문제인 것은, 그나마 게임 내의 기능에 속하는 것들, 이를테면 스타일 만들기나 스토리 모드 같은 기능은 나중에 실제로 DLC로 추가하는 것도 가능하고, 플레이어가 원한다면 돈을 내고 추가로 구매할 수라도 있지 마을 오픈 맵 기능(그러니까 마을 전체가 하나의 큰 맵으로 돌아가는 시스템) 등 시스템 설계상의 제약은 DLC 따위로 해결될 가능성이 없다. 그러니까 누가 뭐라고 실드를 쳐도 퇴보가 맞는 것. 게다가 그래픽도 심즈 3에 비해 심즈 2의 카툰풍으로 바뀌어 3를 하던 유저가 적응하기 힘든 점 등, 상당한 기대를 모았던 심즈의 새 시리즈는 메타크리틱 유저 평점 10점 만점에 3.7점 이라는 바닥을 기는 평가를 받고 있다. 그리고 결국 2015년 3월에는 심시티의 개발사인 맥시스 에머리빌 스튜디오도 실적 부진을 이유로 해체해 버렸다.
- 2013년 가을경 현 CEO인 앤드류 윌슨 체제가 되면서 이후에는 대형 회사 인수 대신 프로스트바이트, 원 엔진(One engine)을 기반으로 한 글로벌 개발 체제를 공고히 하면서는 어느 정도 회복의 길을 걷는 중이다. 앤드류 윌슨 체제에서는 회사 매출 목표 달성을 위한 인수를 자제하고 내부 스튜디오를 키우는데 주력하고 있으며 이전에 존 리치티엘로 시절에는 상상하기 어려웠던 게임의 퀄리티 향상을 위한 출시 연기도 허용되는 분위기. 일단 수뇌부 회의에서 기존에는 매출 등의 숫자 이야기만 했는데 현재는 게임의 재미를 이야기하는 분위기로 바뀌었다고 한다. 덕분에 일부의 삽질에도 불구하고 EA는 주가가 당시에 비해 거의 10배 가까이 상승하는 고공행진 중. 물론 그렇다고 해서 EA가 과거의 버릇을 버렸다고 생각하면 역시 곤란하다.
- 타이탄폴 2의 경우 잘 만든 게임임에도 불구하고 EA가 액티비전을 견제한다는 명분으로 배틀필드와 콜 오브 듀티 인피니트 워페어 두 대작 사이에 발매일자를 끼워넣는 병크를 저질러 판매량을 죽을 쑤게 만들었다.
- 2017년 10월에는 데드 스페이스 시리즈로 유명한 비서럴 게임즈를 폐쇄했는데, 이는 시리즈의 가장 큰 강점 중 하나였던 호러 요소를 약화시키고 코옵과 액션성을 강조한 데드 스페이스 3이 크게 실패했기 때문이다. 헌데 이후 개발 디렉터의 말에 따르면 이러한 변화는 EA쪽에서 대중성을 확보하라며 비서럴 측에 강요한 요소였다. 즉, 단순히 돈 좀 더 벌까 싶어서 멋대로 특정 요소를 강요해서 게임을 말아먹어 버리고 이후 스튜디오도 망하게 만들어버리는 EA 특유의 버릇은 아직도 건재한 것이었다.
- 매스 이펙트 안드로메다의 경우 바이오웨어 개발진을 데려다가 앤썸이라는 신작 게임에 투입하고 능력없는 2군에 개발을 시켜서 프랜차이즈 자체에 치명타를 입힐 정도의 망작을 만들게 되었다. 물론 2군 자체가 능력이 없어서 게임을 못 만든 것은 사실이긴 하다. 그래도 원래 언리얼 엔진을 쓰던 개발진에게 프로스트바이트를 쓰라고 강요해서 개발에 엄청난 난항을 겪게 만들었다.
- 스타워즈 배틀프론트 2의 경우 너무 단순하고 즐길 거리가 없었다는 전작의 피드백을 받아들여 싱글플레이 캠페인을 넣고 맵과 무기 등도 다양하게 제공하며 지속적 업데이트를 하겠다는 발표에 EA가 드디어 정신을 차렸나 했더니... 현질을 통한 상자까기로 능력을 강화할 수 있는 것은 물론이고 다스 베이더와 같은 영웅을 언락해서 사용하기 위해서는 엄청난 시간이 걸리는 등의 요소로 팬들의 엄청난 불만을 샀다. 이후 EA쪽에서는 관련 요소들을 대폭 완화했지만 관련된 파장이 커서 하와이, 벨기에 등지에서 공식 정부 조사가 시작되는 등 사건이 확대되었다. 그 후 P2W 요소가 사실상 클린해졌고, 이후 매우 성공한 축에 들어간다. 실제로 평도 매우 좋아졌지만, 2020년에 배틀필드 차기작을 위해 확인사살 시켰다.
- 앤썸 역시 프로스트바이트 엔진을 사용하는 덕분에 바이오웨어 쪽에서는 개발이 매우 어렵다고 한다. 사실 팬덤에서는 싱글플레이 RPG만 잘 만들던 바이오웨어가 뜬금없이 온라인 슈터를 만든다는 데 의문을 표하는 경우가 많은데 EA 쪽에서 같은 시기에 온라인 사업에 집중할 것이라 밝혔으므로 영향을 안 줬을 리가 없어서 게임의 미래를 불안하게 만든다. 심지어 싱글게임으로 유명한 드래곤 에이지 시리즈의 차기작마저 온라인 요소에 집중하라는 등의 지시를 내리고 있다고 한다.
- 2018년 E3에서는 C&C의 모바일 게임으로 커맨드 앤 컨커 라이벌을 공개했고, C&C를 웬 클래시 오브 클랜 짝퉁으로 만들어놨냐며 욕을 바가지로 먹었다. 이에 모바일은 가장 큰 시장이라며 C&C에 가장 적합한 형태로 모바일 게임을 개발한 것이고 왜 사람들이 이에 불만을 갖는지 모르겠다며 궤변 을 시전했다. #
- 유비소프트, 액티비전, 베데스다, 테이크 투가 과거 명작들의 꿀을 끝까지 빨기 위해 리마스터를 내놓는 편인데 EA는 번아웃 파라다이스를 제외하고 돈을 엄청 밝히면서 사업감각이 없는지 리마스터 대신 리부트[19] 를 자주 내놓고 있다.
- 에이펙스 레전드의 스팀 출시 첫날부터 자사의 오리진 계정 로그인 버그가 발생하는 정말 기가막힌 운영을 선사했다. 심지어 그런 심각한 버그를 무려 1주일 가까이 고치질 않는, 정말 수익성을 우선하는 대기업이 맞나 싶을정도로 처참한 사후지원을 선보였다. 그런주제에 스팀출시 기념 이벤트 랍시고 버그때문에 게임에 접속하지도 못하는 아시아인(한국유저)들을 엿먹이는 기간 한정 아이템 지급 이벤트를 하는것은 덤.
물론 이것은 시장조사 미숙이 아니다. 유저가 직접 얘기하고 건의해도 이해를 못하는 윗대가리들의 지식적 수준이 문제라고 볼 수 밖에. EA의 경우 중소기업이라고 욕먹기는 하지만 오리진 등의 소비자 지원 서비스 등은 매우 충실하게 해 준다. 말 그대로 대기업 수준으로 게임이 안 되면 실시간으로 채팅해서 환불을 요청하거나 하는 등의 서비스를 매우 충실하게 제공한다.[20] 그런데 정작 게임 개발에 있어서는 무조건 결과 빨리 뽑아내고 돈 되는 데에만 미친듯이 집착하는 것이다. 다시 말해서 EA는 윗선이 갈궈서 개발진을 공밀레시켜서 그저 그런 제품을 마구 뽑아내 서비스 빵빵하게 해주고 광고 빵빵하게 때려서 팔아먹는 전형적인 일반 상품 팔아먹는 대기업적인 정서로 운영되고 있는 것이다. 물론 어디까지나 건전한 대기업이 아니라, 심시티 리부트 때 서버 관계로 절대 오프라인 플레이가 불가능하다던가 하는 식으로 자신들에게 유리한 상황을 조성하기 위해 거짓말을 일상적으로 하는 그런 대기업이긴 하다.
문제는 게임은 자동차나 스마트폰 같은 일반 상품이 아니라 소설이나 스포츠에 가깝다는 것이다. 서비스가 좋고 환불정책이 좋은 것도 중요하지만 무엇보다 게임 자체가 재미있고 창의적으로 잘 나오는 게 다른 무엇보다 가장 중요하지만 그런 데는 신경조차 별로 쓰지 않는 것. 하지만 그래도 미친듯한 인수합병으로 다른 회사들의 창의력을 대신 소모해가며 잘 운영되고 있으니 그것도 아이러니.
결국 거대 자본의 무책임하고 계획성 없이 단기 수익에만 집착하는 방식의 경영 방침이 시장 전체에 악영향을 끼치면서 더 많은 수익을 만들 수 있는 플랫폼들이나 프로젝트들을 단기 소모성으로 만들고 있다. 자본주의가 보여줄 수 있는 미디어 산업의 최악의 시나리오를 보여주면서 돈의 횡포와 시장을 이해할 생각조차 없는 무지, 무식, 무모함이 어우러져서 능력있는 중소 게임 기업들을 하나하나 집어 삼키고 소모시키는 악순환의 결정체다.
3.3. 현황
이런 만행들에도 불구하고 EA는 탄탄한 프랜차이즈 덕분에 아주 잘 굴러가고 있는데, 대표적인 게임으로는 피파 시리즈, 심즈 시리즈, 니드 포 스피드 시리즈, 배틀필드 시리즈 그리고 2013년부터 디즈니와 독점 계약을 맺고 발매하고 있는 스타워즈 비디오 게임 시리즈 등이 있다. 다만 최신작 니드 포 스피드의 경우 아케이드성이 너무 짙어진다는 평가 때문에 호불호가 갈린다. 스포츠 게임 브랜드인 EA 스포츠도 위상이 대단한데 축구, 농구, 골프, 미식축구, 아이스하키와 같은 미국내외의 인기 구기 종목들은 다 EA 스포츠가 한자리 차지하고 있다.
하지만 완전히 독보적이지는 않고 몇몇 회사들과 경쟁하는 중. 완전 독주 체제는 아이스하키[21] , 미식축구[22] 둘 뿐이다. 경쟁사는 2K가 주 상대이고 야구는 MVP 시리즈로 맥이 끊겼다. 그 이유는 2K가 라이센스 계약을 하면서, EA와 계약을 하지 않는다는 조항을 넣었기 때문. EA가 하이 히트 베이스볼의 제작사인 3DO를 날려먹고[23] , MLB 독점계약으로 야구게임의 명맥을 끊었던 전적이 있던차라 인과응보라고 할 수도 있겠다.
야구는 소니 플레이스테이션 미주 개발 스튜디오에서 개발하는 MLB The Show의 독주로 굳어가는 상황. 농구는 2K의 NBA 2K 시리즈가 한동안 독주체제를 이어가고 있다가 플레이스테이션 4와 엑스박스 원의 차세대 게임기용으로 EA가 NBA Live를 복귀시키면서 역시 2파전으로 들어갈 기세하면 좋겠지만... 현실은 쓰레기 게임.
대작이랍시고 출시한 신작들이 잇달아 죽을 쑤고 있으나 EA 스포츠에서 출시되는 시리즈를 통해 벌어들이는 고정 밥줄 덕분에 EA가 망할 일은 당분간 없을 것이다. EA 스포츠는 삼성그룹으로 치면 거의 삼성전자 같은 위상으로 FIFA 시리즈, 매든 풋볼, NHL 시리즈는 EA를 먹여 살리는 든든한 자금원이다.
라이벌 회사인 액티비전이 평소 EA가 탐내던 블리자드 엔터테인먼트를 선빵공세로 먹었기 때문에 똥줄이 타들어가고 있다. 정확히는 블리자드의 모회사 비벤디가 와우로 번 돈을 기반으로 액티비전을 먹은 거지만... 이게 EA가 바이오웨어를 인수한 결정적인 이유라는 이야기가 있다. 바이오웨어가 오래 전부터 개발중이었던 스타워즈: 구공화국 때문.
한편 현재 EA 산하의 게임들 중 다이스에서 제작한 프로스트바이트 2 엔진을 사용하는 신작들이 증가하는 추세다. 이것을 보고 엔진 돌려쓰기라고 까는 사람들도 있지만, 애초에 자체 제작 엔진을 개발해서 자사 게임에 사용하는데 이걸 돌려쓰기라고 하면 안 까일 개발사나 유통사가 거의 없다.
2013년 3월 19일, 결국 존 리치티엘로가 2010년 이후 일련의 사태를 책임지고 사임했다.
2013년 디즈니가 루카스 필름을 인수하면서 루카스아츠를 EA가 인수한다는 소문이 돌았는데, EA는 이를 부인...했지만 루카스아츠가 디즈니에 의해 폐쇄된 이후 디즈니와 스타워즈 관련 게임에 대한 독점권리 계약을 맺었다.[24] 여론을 의식했는지 2014년 4월까지는 스타워즈 신작 발표가 없을 것이라 못박았는데, 명불허전, 뜬금없이 2013년 E3에서 스타워즈: 배틀프론트의 리부트작을 공개했다. 게임방식이 비슷하니만큼(물론 기존 배틀프론트 시리즈는 개발사가 다르다) 개발은 EA Digital Illusions CE에 위탁한 듯.
니드 포 스피드 시리즈에 꾸준히 등장한 포르쉐와의 차량, 브랜드 사용권이 2000년부터 2016년까지 EA와만의 '''독점계약'''이었다. 모바일용 게임인 리얼 레이싱 3만 봐도 포르쉐 모델이 제일 많고 전용 이벤트까지 있다. 이 오랜 기간동안 타사 레이싱 게임에서는 포르쉐 모델들이 노란 방패를 달고 나올 수 없게 되자, 동일 섀시를 사용하는 업체인 RUF나 갬발라[25] 의 차량을 넣어야 했다. 콘솔전용 레이싱 게임인 포르자 모터스포츠에선 포르쉐가 나오는데 이는 EA와 협상을 해서 겨우겨우 DLC로 내놓은 것. 당연히 유료 컨텐츠다. 그리고 정작 당사자인 EA는 페라리 라이센스를 한동안 버려뒀다.
2014년 4월 4일부로 오리진 스토어에서 더 이상 디스크는 판매하지 않으며 모든 게임을 다운로드로만 판매하겠다고 선언했다. 99%가 아닌 1%의 유저만을 위해 그런 욕구를 충족시켜줄 수는 없다고.
2014년, 2015년 발매되는 게임들을 보면 2013년 CEO가 교체된 덕분인지 그나마 별 탈이 없는 편이다. 배틀필드 4의 경우 패치를 열심히 해서 상당히 좋아졌고, 전작에 비해 부실하다고 욕먹던 심즈 4도 발빠른 업데이트와 컨텐츠 추가로 평가가 상당히 좋아졌으며 배틀필드 하드라인, 니드 포 스피드, 스타워즈: 배틀프론트가 죄다 평가가 좋지 않은 편이지만 최소한 이전 EA만큼의 병크를 저지르진 않았다.[26]
2016년에는 배틀필드 1과 타이탄폴 2가 연달아 높은 평을 받으면서 위상이 어느 정도 올라갔다. 하지만 타이탄폴 2는 그놈의 발매 시기 때문에 판매량 부진을 겪고 있는 모양이다. 두 거대 시리즈인 배필과 콜옵 발매 시기 딱 중간에 발매를 했다는 것부터 부정할 수 없는 EA의 병크. 딴에는 두 타이틀이 콜옵을 협공하는 야심찬 계획을 세웠겠지만 실상은 두 시리즈가 타이탄폴의 잠재적 구매자들을 다 먹어치워 버리는 사태가 발생했다. 팬들은 EA 때문에 좋은 게임이 묻혀 버리게 생겼다며 까고 있는 중. 다행인건 콜옵의 평가가 그닥 좋지 않은데 비해 타이탄폴 2는 높은 완성도를 가지고 나와서 시간이 지나면 지날 수록 유저의 수가 늘어나고 있다.
그러나 매스 이펙트: 안드로메다가 매우 심각한 퀄리티로 나와서 프랜차이즈 종결자의 위상은 어디 안 갔다는 것을 보여줬다. 다만 이는 EA의 잘못이라기 보단 바이오웨어의 잘못이 크다.
결국 시즌 패스를 없애는 추세로 가고 있다. 대신 랜덤박스로 전환하고 있는 상황이라 팬들은 매우 걱정스럽게 바라보고 있다.
2017년 10월 18일자 소식으로는 '''비서럴 게임즈를 기어코 죽여버렸다.''' 하드라인 사태에서 눈 밖에 나더니 스타워즈 IP 기반의 새로운 게임조차 내부 평가에서 낙제점을 받아 아예 해체시키고 개발진 전원이 EA DICE의 스타워즈: 배틀프론트 2로 강제병합되었다. 이 사건으로 인해 해외에서는 AAA 싱글플레이 게임에 대한 위기설이 불거지기 시작했다. #
11월 9일, 타이탄폴과 타이탄폴 2의 제작사인 리스폰 엔터테인먼트를 인수합병했다고 발표했다. EA는 리스폰 엔터테인먼트에게 현금으로 1억 5100만달러(한화 약 1724억원)을 지불하고 4년에 걸쳐 1억 6400만 달러(한화 약 1836억원)를 지불하는 계약을 제시해 인수합병을 이뤄냈으며, 추가로 최대 1억 4000만달러(한화 약 1567억원)까지 지불할 의향이 있다고 밝혔다. 원래 인수합병을 위해 먼저 접근한 것은 넥슨이지만, EA는 '최초거절권리'를 이용하여 넥슨의 인수합병 제안을 물리고 자신이 인수합병하겠다고 역제안했다고 한다.
매스 이펙트: 안드로메다에서 EA의 수준을 여실없이 보여주더니 배틀필드 1 이후 스포츠게임과 모바일 게임을 제외한 게임은 전부 실패한 상황. 나올 예정인 게임들도 불안불안한 상황이다.
이제는 하다하다 자기네들 대표 FPS 시리즈의 최신작 트레일러까지 물에 말아드셨다. 경악스러운 점은 '''EA 공식 유튜브 관리자가 부정적 댓글들을 청소하고 있다는 것.''' 출시 이후, 배필 5 런치 파티에서 미친 짓을 선보였다. 2019년 3월 배틀필드5의 새로운 배틀로얄 모드인 '파이어스톰' 공개에 국내외 대부분에서의 평가가 상당히 후한편이다. 물론, 산하 개발 스튜디오들에 대한 신뢰보단 '배틀필드' 프랜차이즈의 이름값이 크게 작용한 것으로 보인다.
이후 2019년 발매작들인 앤썸과 리스폰의 에이펙스 레전드 중 앤썸이 기어이 망하면서 또 욕을 먹었다.[27] 그나마 에이펙스가 흥행과 평가 양면에서 선방하긴 했지만, 여러 구설수에 오른 치졸한 발언들과 자회사들의 낮은 개발력으로 여전히 큰 비판을 받고 있다. 이후, 에이펙스 레전드도 초반의 폭발적인 흥행과 달리 출시 두달만에 바로 거품이 꺼져버렸다.
현재는 인수를 자제하고 내부 스튜디오를 키운다고는 하지만 날로 갈수록 내부 스튜디오들은 엉망이고 내놓은 게임들도 2017년 들어 스포츠 게임들과 에이펙스 레전드를 제외하고 전부 실패했다. 그에 대한 여파인지 2019년 3월 26일에 구조조정을 단행하여 350명을 정리해고하였으며 일본과 러시아 지사를 폐쇄했다.#
스타워즈: 배틀프론트 2에서 과금 랜덤박스 시스템을 도입해, 미국 국회에서 공식적으로 '''랜덤뽑기는 도박'''이라는 여론이 형성되게 하는 기염을 토한 이후로 영국 의회의 '게임 내 랜덤 박스의 중독성과 도박'에 대한 토론에서 EA의 법률 사무 부문 부사장이 '랜덤박스는 안에 여러 장난감이 랜덤하게 나오는 장난감처럼 놀라움을 주는 것'이라고 하면서 '랜덤박스는 꽤나 윤리적이며 재미있고 사람들이 즐길 만한 것'이라고 발언해 비난과 함께 비웃음을 사고 있다.# 그러나 스타워즈 배틀프론트 2 문서를 보면 알겠지만 후에 과금, 가챠 시스템을 없애고 알찬 무료 DLC와 컨텐츠를 선보이며 선전했다.
그런데 2020년에는 배틀필드 차기작을 제작하기 위해 잘 굴러가던 스타워즈 배틀프론트 2를 갑자기 관짝으로 보내버렸으며, 이에 배틀프론트 2 팬들의 반응은 "잘 되고 있었는데 왜 갑자기 지원을 끝내냐" 등의 반응을 보이고 있다. 심지어 스타워즈 배틀프론트 2 '''유료 DLC'''[28] 라도 내라는 청원이 청원사이트에서 나오고 있으며 현재 이 청원의 가입자는 약 5만 7천명이다.
2020년 12월 15일, EA는 12억달러에 코드마스터즈를 인수했다.# 본래 '''테이크투'''[29] 에 인수될 예정이었지만, EA가 더 좋은 조건을 제시하면서 테이크 투와의 계약은 결렬되고 EA를 택했다. 이소식을 듣고 국내외 레이싱게임 유저들은 절망에 빠졌다. 다른것도 아닌 DiRT 시리즈, F1 시리즈, 그리고 그리드 시리즈의 개발사다 보니 몇 작품이 부활하겠지만[30] 과금지옥이라는 미래를 생각하면 당연하다.[31]
2021년, 루카스필름 게임즈가 출범하면서 2023년 종료 예정이었던 스타워즈 프랜차이즈 게임 독점 라이센스가 조기 종료되었다. 다만 어디까지나 '독점 라이센스'가 끝난 것일 뿐이기에 계속 스타워즈 게임을 개발할 여건은 있다. 비록 초반에는 욕을 많이 먹었지만 배틀프론트 2는 지속적인 업데이트를 통해 좋은 재평가를 받았고, 이후 발매된 오더의 몰락과 스쿼드론 전부 준수한 평가를 받았기에 일렉트로닉 아츠의 신작 스타워즈 게임에 대한 기대치는 상당히 높은 편이다. 2021년 2월 발표에 따르면 일렉트로닉 아츠가 스타워즈 프랜차이즈로 벌어들인 순이익, 즉 각종 개발비, 세금, 라이센스비 등을 전부 제외한 수익이 '''50억 달러'''에 달했다고 하며, 가장 수익이 많은 타이틀은 배틀프론트 시리즈였다고 한다.
2021년 2월. 모바일 게임사 '글루 모바일'(Glu Mobile)을 인수하기로 했다.#
4. 기타
초창기에는 게임이 아닌 그래픽 소프트웨어를 만들기도 했다. 상기했던 디럭스 페인트가 바로 그것. 포토샵이 대중화되기 전에는 상당한 인기를 끌었다.
플레이스테이션 시리즈 진영에 묘하게 친화되어 있는 회사다. 몇몇 사례를 들자면,
- PS1 시절에는 니드 포 스피드 첫 작품을 제외한 전부 PS1 버전이 선발매되었다.
- XBOX 독점작을 만든 적은 없어도 PS2 독점작을 만들었던 적은 있었다(SSX 시리즈의 첫작품이 PS2 런칭 타이틀이다).
- 엑스박스 라이브 지원을 거절하고 PS2 독점으로만 온라인 멀티플레이가 가능하도록 한 적이 있다(2004년에야 계약을 맺어 엑스박스 라이브의 정식 지원을 시작하였다).
- 니드 포 스피드 무한질주 2는 PS2 버전이 따로 만들어졌는데 타기종 버전보다 게임이 더 잘 나왔다.
- 니드 포 스피드: 더 런의 경우 PS3 버전만의 독점 차량이 있다.
- SSX의 PS3 버전의 경우 XBOX360 버전에는 없는 독점 컨텐츠가 있다.
- 플레이스테이션 20주년 기념으로 니드 포 스피드: 모스트 원티드(2012) PS Vita 버전, 미러스 엣지 PS3 버전, 식물 vs 좀비: 가든 워페어 PS4 버전을 무료로 배포했다. 무료로 게임을 제공해준 게임사는 EA가 유일. 이전에도 오리진으로 심즈 2를 무료로 푼 적도 있었다.
- 일본 PS/SS/3DO판 니드 포 스피드는 «Over Drivin'»이라는 제목으로 하이 스테이크까지 발매되었다. 하지만 닛산 프레젠트 스카이라인 메모리얼은 처참한 모델링으로 인해 욕을 먹었다.
- PS판 니드 포 스피드 : 포르쉐 언리쉬드(포르쉐 2000)는 기종만 바뀌었는데도 다른게임이 될 정도로 PC판과 차이가 큰 게임이 되었다.
이건 대다수 사람들이 모르는 이야기겠지만, '''연애 어드벤처''' 게임도 일본 한정으로 유통한 적이 있다. 그 연애 어드벤처 게임은 바로 '''메모리즈 오프 시리즈를 포함한 KID사 PS/PS2판 게임들'''.[33]
일본의 크롬6에서 만든 엔젤릭 베일(Angelic Vale)이라는 SRPG 게임 시리즈[34] 를 일본EA 지사에서 직접 유통한 바 있으며, 이는 당시 EA 일본 지사 공식홈에서도 그 내용을 찾아볼 수 있었다. 당시 신생이면서 규모가 작았던 크롬6의 회사 규모에 비해 엔젤릭 베일의 성우진이 화려한 것은 이 때문으로 추정된다.[35] 한 때는 일본 지사가 따로 일본 발매권을 쥐고 있었으나, 2016년 지금은 세가 게임즈가 발매하고 있다. 드림캐스트 시대도 끝난 지 오래고, 세가-사미 구조조정 이후 장르가 겹치지 않다 보니[36] 화해를 한 모양이다. 애초 일본에서 점유율을 먹기도 쉽지 않아 지사 관리도 힘들었겠지만... 결국, 2019년 3월 26일에 폐쇄되어 역사 속으로 사라지게 되었다.
EA 스포츠 레이블로 발매되는 게임의 표지모델을 맡은 선수들은 이후 부상이나 성적부진 등의 안좋은 일을 겪게 되는 징크스(?)가 있다고 한다. 특히 매든 NFL 시리즈의 경우는 매든의 저주라고 불린다.
홈페이지에서 로그인 시 암호를 잊어버렸을 때 아이디나 이메일 주소를 입력하라고 하고 가입된 이메일 주소로 새 번호를 보내준다고 하는데, 아이디나 이메일을 잊어버린 사람, 또는 이미 해당 이메일 주소를 탈퇴한 사람은 로그인도 불가능할 뿐더러, 아예 없는 이메일 주소를 적어도 발송되었다는 메시지가 뜨는 어처구니 없는 일이 일어난다.
레딧의 r/StarWarsBattleFront에서 단 댓글의 추천 수 - 비추천 수가 -667817점이다.
5. 한국에서
EA코리아 웹사이트
게임계의 거대 회사인 덕분에 한국에서 명성은 매우 높다, '''악명을 포함해서.'''
2000년대 중반 한글화 암흑기에 한글화를 다른 곳보다 열심히 해줬던 곳이었지만, 정작 제2의 한글화 전성기에 접어든 2010년대 중반에는 오히려 반대의 길을 걸었다.
EA코리아는 1998년 설립되었다. 1998년 당시에만 해도 이전에 해외의 게임 관련 회사가 한국에 지사를 내는 일은 매우 이례적이었기 때문에 놀라는 사람이 적지 않았다.[37][38] 지사 설립전에는 동서게임채널에서 EA 게임의 국내 유통을 담당했다.
설립 후 1년 간은 한국 지사에서 직접 유통하는 게임들은 한글화를 전혀 하지 않은 채로 유통되었다가[39] 1년이 거의 다 되는 시점에서부터 한글화 타이틀이 조금씩 늘어나기 시작했다. 첫 한글화 작품은 <테마 파크 월드>. 이후 한국 게이머들을 위해 <프리미어리그 스타즈>를 <K리그 스타즈>로 현지화해서 내놓기도 했고 2000년도 말에는 국내 게이머들이 염원하던 피파 시리즈의 첫 한글화가 이루어졌다.
이후에도 EA코리아는 여러 작품들을 한글화한다. EA코리아의 한글화 전성기는 2000년~2008년까지이며 EA코리아의 주력 기종이자 국내 패키지 시장 자체가 콘솔에 비해 PC가 컸기 때문에 PC 게임의 한글화가 많이 이루어진 편이다.[40] 당시의 게임 시장 상황을 놓고 보면 EA는 한글화를 많이 해 준 편에 속하긴 하지만 그렇다고 해서 마구잡이로 한글화를 해온 것은 아니다. 예를 들어, EA코리아의 주력 기종인 PC의 경우 해준다는 한글화도 억지로 빼 버리는 모 유통사와는 달리 PC 버전만 단독으로 한글화해준 적은 몇 번 있어도 PC 버전만 쏙 빼놓고 한글화한 적은 단 한 번도 없는데[41] 비해 Xbox의 경우 국내에 Xbox 런칭 때 내놓았던 <해리포터와 비밀의 방>과 <반지의 제왕: 두 개의 탑(게임)>의 한글판의 실적이 개차반이 되자 이후부터는 Xbox 버전의 경우 PC 버전이나 PS2 버전이 한글판이 나왔어도 시종일관 비한글화 정책을 유지한다.
PS3 국내 런칭 때 EA코리아가 한 일도 나름 유명한데, PS3 런칭 후 1년 동안 한글화한 PS3 타이틀이 <FIFA 08> 단 하나 뿐이었다. <메달 오브 아너: 에어본>이나 <아미 오브 투>의 XBOX360 버전이 한글화되어서 나와도 PS3버전은 비한글화였다. XBOX360 국내 런칭 당시 <니드 포 스피드: 모스트 원티드>와 <NBA 라이브 06>이 한글화되어서 동시 발매된 것과는 대조된다.
허나 모든 것은 2009년부터 달라지게 된다. 한글화해주는 타이틀의 비율이 몰라보게 줄어들었으며 현재는 수익이 없어서인지 한글화해서 내는 게임이 많이 줄어들었다. 이에 대해 EA의 한글화팀이 사라진 것 아니냐는 이야기도 있었으나 실제로는 사라졌다고 보기 힘들고, '''모바일 게임은 한글화가 매우 잘 되고 있다.''' 아울러 EA코리아의 한글 웹사이트가 EA아시아로 통합되면서 한글 웹사이트가 사라지기까지 했다.[42]
게다가 심즈 3 슈퍼 내추럴 이후로 PC 패키지 게임은 패키지 정발이 되지 않으며 오리진으로만 판매된다.[43] 이후 심즈 3 확장팩이나 심시티 등이 패키지로 나오는 걸 보면 계획을 금방 철회한 듯하다. 심 시리즈의 경우 PC판이 주력이라 그런지 DVD 패키지 형태로 일부 정발되긴했지만 그 외의 PC판 게임들은 CIB 패키지라고 오리진 등록키가 적힌 카드가 들어있는 얇은 패키지를 통해 정발을 하고 있다. 북미에서도 현재 PC 타이틀은 디스크 대신 오리진 등록 코드만 담긴 형태로 판매되고 있다.
그래도 유명세가 있는 작품들에 한해선 한글화를 착실히 해 주고 있다. 배틀필드 3와 메달 오브 아너: 워파이터, 심시티, 최근에는 배틀필드 4, 타이탄폴, 심즈 4도 모두 한글화가 되었다. 하지만 정말 아쉽게도 EA 스포츠 시리즈는 한글화를 전혀 안 하고 있다. 2014년도까지 꾸준히 한글화를 했지만 그 뒤로는 해당되지 않는다.
한국의 몇몇 웹사이트 한정 별명은 '''중소기업 EA'''. 루리웹에서 탄생된 별명이다. 일본 게임과 서양 게임의 비교 관련 논쟁글에서 일본 게임 위주로 해왔던 한 게이머가 스퀘어 에닉스 같은 회사보다 더 작은 회사일 거라고 착각해 중소기업 EA라 말했고, 이후 '''전설이 되었다'''. 당연하지만, EA가 스퀘어 에닉스보다 훨씬 규모가 큰 회사다. 이와 비슷하게 루리웹에서 탄생한 유행어는 3류 개발자 존 카맥과 밸브 등이 있다. 지금은 루리웹의 대표적인 유행어 중 하나가 되었다. 그리고 항상 EA를 깔 때 이 멘트가 동원되곤 한다.
2008년 5월 22일 모바일 게임 영웅서기 시리즈로 유명한 핸즈온을 인수했다. 안 그래도 영웅서기 말고는 내세울게 없는 핸즈온인데 영웅서기 스토리도 1→2→0으로 끝나고 해서[44] 이 회사 앞날이 매우 걱정되었으나, 8월에 EA에서의 첫 모바일게임으로 출시한 검은방이 평이 꽤 괜찮아서 일단 시작은 순조로운 편. 그러나 검은방 시리즈가 완결된 후 개발진은 퇴사하게 되는데,[45] 개발자들의 블로그에 저작권 문제로 블로그 초기화를 강력하게 요청했다고 한다. 그래서 영웅서기 팬들에게도 까이고 검은방 팬들에게도 또 까이고 있다. 그리고 2011년 EA 코리아가 한국에서 철수하면서[46] 신작이 나올 여지도 완전히 사라지고 말았다.
피파 온라인 3를 통해 국내 온라인 게임 시장에서 재미를 보고 있는 것 같다. 참고로 피파 온라인 2는 EA가 아니라 네오위즈에서 제작 및 서비스를 하였다.
한때 넥슨이 EA를 인수한다는 루머가 퍼졌다. EA의 총매출액은 2012년 기준 넥슨의 3.7배다.[47] 2018년말 기준 EA의 시가총액은 230억불로 11억불인 넥슨의 20배가 넘는다. 고점에는 EA가 450억불이 넘었고 넥슨은 14억불로 30배 이상 차이났다. 인수 루머에 수많은 게임 팬들이 넥슨이 무슨 소리냐고 비웃었지만 이건 인수합병에 대해서 전혀 모르는 몇몇 유저들의 잘못된 생각이다. 작은 기업이 수 배 이상 큰 기업을 사모펀드나 투자를 받아 인수하는 경우는 허다하고, 넥슨이나 NC 정도의 회사라면 EA가 팔 생각만 있다는 가정 하에 충분히 인수가 가능하다. 그리고 엔씨소프트의 김택진 대표가 EA 인수를 위해 넥슨 측에 자신의 주식을 매각하고 현금 8,000억원을 손에 쥐었으나 결국 인수하지 못하였고 이 주식 매각으로 인해 넥슨과 NC 사이가 상당히 좋지 않은 방향(경영권 분쟁)으로 흘러들어가기도 했다.
20세기 말에 국내에 게임 판매점을 열었다는 소문이 있지만, 그건 EA가 아니라 EB였다. 옛날 용산과 국전에 잠깐 있었던 Electronic Boutique를 착각한 듯.
게이머즈는 2015년 5월호애서 장장 10페이지에 걸쳐 EA를 공격했다. 참고로 게임지에서 뭔가를 비판한다 해도 게임을 개별적으로 까면 깠지 광고주에 해당하는 게임사 자체를 까는 일은 매우 흔치 않은 일이다. 필자가 EA에 원한이 깊었는지 논조에서 악의가 풀풀 풍겨난다.
EA 코리아의 공식 트위터가 약을 좀 빨았다.
2010년대 들어서 한글화 관련으로 EA코리아가 까이고 있는데 이는 비난의 상대를 잘못 골랐다. EA코리아는 2011년~2012년 사이에 있었던 통폐합으로 인해 패키지 관련 사업들은 몽땅 싱가포르에 자리하고 있는 EA 아시아로 넘어간 상태라서 현재 남아있는 EA코리아는 그냥 빈껍데기라고 생각하면 된다.
현재 한국에 남아있는 EA코리아는 스피어헤드(현 EA 코리아 스튜디오)가 대신 맡고 있으며 이들은 피파 온라인 및 모바일 관련 업무와 기타 업무를 하고 있다. 즉 싱가포르에 위치한 EA아시아가 한글화 여부를 쥐고 있다고 생각하면 된다. 허나 현재는 이 사실도 많이 알려저서 EA가 비판 받고 있으니 문제없는 이야기.
사실 EA가 한글화를 안 해주는 건 결국 시장의 문제로 귀결된다. 한글화에 투자를 할 만한 가치가 없는 시장으로 보고 있다는 것이다. 유비소프트처럼 꼬박꼬박 한글화를 해 주는 기업도 있지만, 같은 시장이더라도 그걸 바라보는 시각은 회사마다 다를 수 있는 부분이다. 대신 모바일 게임으로 나오는 피파 시리즈나 니드 포 스피드 시리즈는 한글화가 계속되고 있는 걸 보면 철저하게 큰 시장만 대상으로 현지화를 하는 듯하다.[48] 정식 넘버링 시리즈조차도 한글화를 안 해 주는 데드 스페이스 시리즈 중 모바일 버전은 정식 한글화 발매를 한 이유도 이런 환경에서 기인한다.
사실 이런 문제는 한국만의 문제는 아니다. 배틀필드 1만 봐도 덴마크어 같은 건 지원하지 않고 있으며, 매스 이펙트: 안드로메다와 어 웨이 아웃 등은 한국어는 물론 수요가 많아 대부분의 게임이 지원하는 '''중국어, 일본어조차도''' 지원하지 않는다. 이로 인해 EA는 한국뿐만 아니라 영어가 모국어가 아닌 다른 나라들에서도 한국만큼은 아니지만 까이고 있으며[49] EA의 EA는 영어만 지원하니 '''English All'''의 약자냐고 조롱당하는 상황.
EA 코리아에 상담전화를 하면 어색한 한국어를 하는 안내방송과 직원이 반겨준다. 한국어가 가능한 아시아계나 한국계가 담당하는 모양.
2019년부터는 상황이 다시 반전됐는데, EA의 국내 로컬라이징 정책이 바뀌었는지 한국어화를 진행하는 방향으로 가닥을 잡고 배틀필드 V를 시작으로 ANTHEM, Apex 레전드, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락, FIFA 20, 니드 포 스피드: 히트, 식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투 등 신규, 시리즈 가릴거 없이 대부분의 게임들을 한국어로 출시하는 공격적인 행보를 보이고 있다.[50] 아무래도 현재 EA의 주력 엔진이자 거의 모든 게임에 사용중인 프로스트바이트 엔진에서 한국어 출력과 이로 인한 버그가 해결된 부분과 국내 게임 시장이 이전보다 상황이 나아진 점이 영향을 끼친듯 하다. 다만 커맨드 앤 컨커 리마스터 콜렉션과 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트 리마스터같은 리마스터 게임은 한글화 하지 않는다.
6. 산하 스튜디오
2011년에는 플래그십 EA Games, 실사형 스포츠 게임 EA Sports, 캐주얼 게임 EA Maxis, 모바일 게임 EA All play의 4가지 게임 레이블을 필두로 마케팅을 전개했지만, 2013년 기존 CEO였던 존 리치티엘로가 사임하면서 소리소문없이 묻힌 상태다.
- EA 스포츠: EA의 스포츠 게임 상표이다. EA의 황금알을 낳는 거위. 담당하는 게임 스튜디오는 캐나다에 있는 EA 밴쿠버와 플로리다에 있는 EA 티뷰론으로, FIFA 시리즈, NHL 시리즈, 매든 NFL, NBA 라이브를 제작하고 있다.
- EA 예테보리[51][52] : 니드 포 스피드: 라이벌의 발매 이전에는 스웨덴 예테보리에 위치해 EA 예테보리라는 이름으로 알려졌다. 다이스 출신의 직원들을 중심으로 락스타 게임즈, 심빈 스튜디오, 슬라이틀리 매드 스튜디오, 턴10 출신의 직원들이 모여있다. 발매 두 달 후 고스트 게임즈의 영국 지부가 해체되었는데 영국 지부는 스웨덴에 위치한 고스트 게임즈와 영국에 위치한 크라이테리언 게임즈의 협업을 위해 세워진 곳으로 이곳의 개발자들은 다이스로 돌아가 경찰을 소재로 하는 배틀필드 하드라인을 담당한다. 2020년 2월에 EA가 밝힌바로는 고스트 게임즈는 이름을 다시 EA 예테보리로 바꾸고 대다수의 직원들을 크라이테리언 게임즈로 옮길 것을 발표했다. EA 예테보리는 보조 스튜디오로 활동할 것 이라고 함과 동시에 니드 포 스피드 시리즈의 제작은 크라이테리언이 맡게 됐다고 발표 했다.
- EA Digital Illusions CE: 배틀필드 시리즈, 미러스 엣지 등을 제작한 스튜디오. 잘굴러가다 배틀필드 5에서 페미니즘 관련 이슈가 터져 현재 주춤하고 있다.
- 크라이테리언 게임즈: EA가 인수하기 전에는 게임 개발 미들웨어, '렌더웨어'를 제작하기도 했다. 번아웃 시리즈를 담당하다 현재는 고스트 게임즈가 보조 스튜디오로 전락함과 동시에 니드 포 스피드 시리즈의 개발을 담당한다.
- 팝캡 게임즈
- 칠링고: 스마트폰용 게임인 '컷 더 로프' 제작.
- Firemint: 스마트폰용 게임인 Real Racing 시리즈 제작.
- 맥시스: 심시티 시리즈, 심즈 시리즈 등 경영, 육성 시뮬레이션 게임으로 유명한 스튜디오. 다만 2015년 3월 4일, 중심 스튜디오였던 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었다.# 나머지 스튜디오도 전부 폐쇄했고, 잔존 인력을 EA 모바일로 이동해 맥시스 팀 부서로 만들어 운영하고 있다.# 그러나 현재 심즈5가 개발되고 있다는 소식으로 보면 아직 완전히 해체는 아니고 팀 규모를 늘린것 같다.
- Motive Studios: 2015년에 설립된 자회사로 제이드 레이먼드가 창업자이다. 현재 신흥 개발사로 스타워즈 배틀프론트 2의 켐페인에 참여하고 스타워즈: 스쿼드론을 10월에 첫 작품으로 내놓을 예정이다. 앞으로의 상황을 지켜볼 회사. 일단 공개된 정보에 의하면 첫작엔 과금 요소는 없을 예정이다.
- EA 코리아 스튜디오: 피파 온라인 3와 MVP 베이스볼 온라인 개발 지부이다. 과거 명칭은 EA 서울 스튜디오 또는 스피어헤드. 2018년에 EA 코리아 스튜디오로 사명을 변경했다.
- 브로드소드 온라인 게임즈: 미씩 엔터테인먼트의 후신격인 스튜디오. 미씩의 설립자 중 하나인 롭 렌튼이 설립했다. 미씩에서 서비스하던 다크 에이지 오브 카멜롯과 울티마 온라인을 이어받아 서비스하고 있다.
6.1. 사라진 스튜디오
- 미씩 엔터테인먼트 - 해당 문서 참고.
- 불프로그 - 해당 문서 참고.
- 블랙 박스 - 1998년에 설립되어 2011년 까지 니드 포 스피드 시리즈를 제작해 왔던 회사. 스케이트 시리즈의 제작사이기도 하다. 니드 포 스피드: 더 런을 마지막으로 해체.
- 비서럴 게임즈: 데드 스페이스 시리즈를 만든 곳은 비서럴 게임즈 몬트리올 스튜디오인데 EA가 이 몬트리올 지역에 있는 산하 스튜디오의 인력을 대폭 감축시킴에 따라 비서럴 게임즈도 그 영향을 받았을 것으로 보인다. 여기에는 데드 스페이스 3의 실패와 이후 후속작이 없다는 것이 결정적으로 보인다. 2017년 10월 문을 닫았다.
- 오리진 시스템즈 - 울티마 시리즈와 윙커맨더 시리즈로 유명했던 스튜디오.
- 웨스트우드 - 해당 문서 참고.
- EA 로스엔젤레스 : 2010년 10월 해체. 메달 오브 아너 시리즈와 웨스트우드 이후 커맨드 앤 컨커 시리즈의 개발을 맡았다.
- 빅토리 게임즈 - 커맨드 앤 컨커 온라인을 개발 중이었으나, 2013년 10월 29일 개발 취소와 함께 스튜디오 폐쇄가 발표되었다.
- 데인저 클로즈 - EA 로스앤젤레스에서 분리된 메달 오브 아너의 스튜디오. 워파이터 덕분에 시원하게 말아먹고, EA DICE 로스앤젤레스 지부로 이동했다.
- EA 로스엔젤레스 : 2010년 10월 해체. 메달 오브 아너 시리즈와 웨스트우드 이후 커맨드 앤 컨커 시리즈의 개발을 맡았다.
- 페노믹 스튜디오
- 판데믹 스튜디오 - EA에 흡수된 후 머셔너리즈 2: 월드 인 플레임, 반지의 제왕 컨퀘스트 등을 만들었고 사보추어를 제작한 뒤 해체되었다. 이 스튜디오에서는 본디 영화 다크 나이트를 기반으로 한 게임과 머셔너리즈 시리즈의 세 번째 작품을 기획 또는 제작하고 있었으나 해체 후 모든 기획은 사라졌고 일부는 EA로 이직, 일부는 독립하여 다른 회사를 차렸다. 참고로 EA 산하 개발사 중 평가가 가장 나쁜 회사였다. 회사가 폐쇄될 당시에도 대부분 자업자득이라고 까였을 정도.
- EA 모바일 코리아: 과거 명칭은 핸즈온 모바일이었다. 대표작은 영웅서기, 검은방등. 2015년경에 합병되었다. 이 과정에서 기존 유통만 담당하던 EA모바일 사무실은 사라졌고, 기존 핸즈온 모바일의 개발인력과 세일즈 인력에 EA의 인사관리 시스템이 더해졌다. 한마디로 일은 핸즈온이 하고 사람은 EA가 뽑는다는 소리.[53] 해당 스튜디오 출신 유명 인물로는 현재 인터넷 스트리머로써 활동하고 있는 김도와 똘똘똘이가 있다.
- J2M 소프트: 레이시티를 만든 회사였다. 지금은 스피어헤드와 합병되었다. MVP 베이스볼 온라인을 제작했고 피파 온라인 3 제작에 관여했다.
7. 주요 게임 시리즈
- 니드 포 스피드 시리즈[54]
- 데드 스페이스 시리즈
- 데프잼 파이트 시리즈
- 드래곤 에이지 시리즈
- 락밴드 시리즈
- 로드 래쉬 시리즈
- 매스 이펙트 시리즈
- 메달 오브 아너 시리즈
- 미러스 엣지 시리즈
- 배틀필드 시리즈
- 번아웃 시리즈
- 스케이트 시리즈
- 스타워즈 시리즈
- 심시티 시리즈
- 심즈 시리즈
- 식물 vs 좀비 시리즈
- 아메리칸 맥기의 앨리스 시리즈[55]
- 울티마 시리즈
- 커맨드 앤 컨커 시리즈
- 크라이시스 시리즈
- 킹덤 오브 아말러
- 타이탄폴 시리즈
- FIFA 시리즈
- 매든 NFL 시리즈
- NBA 라이브 시리즈
- NHL 시리즈
- EA SPORTS UFC 시리즈
- 검은방 시리즈
8. 플랫폼
8.1. 오리진
8.2. EA Originals
공식 홈페이지 | 페이스북 | 인스타그램
EA의 인디 게임 퍼블리싱 프로그램. 2018년 2월 16일에 출시한 게임 Fe를 시작으로[56] , 여러 인디 게임 개발사들과 퍼블리싱 계약을 맺어 게임들을 배급하고 있다.[57] 정말 믿을 수 없게도 업계에서 '''인디 게임 제작자들이 가장 선호하는 퍼블리싱 플랫폼'''으로, EA가 가져가는 수수료는 사실상 없으며 퍼블리싱에 소요된 비용만 뗀다. 밸브의 스팀이 수익의 30%를 떼어가는 것과는 비교가 안 될 정도로 저렴한 셈.오늘날에는 매우 창의적인 독립 개발 스튜디오가 그들의 프로젝트에 재능, 기술 그리고 혁신을 담으면서 놀라운 게임들이 많이 출시되고 있습니다.
EA는 플레이어들의 사랑을 독차지하게 될 EA Originals의 멋진 신규 게임을 발굴하기 위해 노력하고 있으며, 전 세계에서 가장 훌륭하고 대담한 독립 스튜디오들과 함께 협력하며 '''타협 없는''' 예술적 비전을 가지고 해당 게임들이 마땅히 누려야 할 청중의 규모를 갖출 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
EA는 개발자들 열정을 담은 게임을 제작할 수 있도록 독립 스튜디오들에게 자율권을 보장하며, 이는 플레이어의 즐거움으로 이어질 것이라고 믿습니다. 이 스튜디오가 계속해서 혁신적이고 창의적으로 발전하여 플레이어들이 더 많은 놀라운 게임들을 플레이하기를 바랍니다.
공식 홈페이지 설명
아래는 EA Originals 프로그램을 통해 배급된 게임 목록. 출시 순으로 나열한다.
- Unravel (2016)
- Fe (2018)
- A Way Out (2018)
- Unravel Two (2018)
- Sea of Solitude (2019)[58]
- Rocket Arena (2020)
- It Takes Two (2021)
- Knockout City (2021)[59]
- Lost in Random (202?)
9. 멤버십
9.1. EA Play
홈페이지
2014년부터 서비스를 시작한 비디오 게임 멤버십. 플랫폼은 시작 당시엔 Xbox One 전용이었고, PS4에서는 소니 측의 거절로 오랫동안 서비스를 하지 못하다가 2019년 7월부터 서비스가 시작됐다. 간단하게 말하자면 넷플릭스같은 구독형 서비스다.
EA 액세스에 가입한 기간 동안에는 'The Vault'에 등록되어있는 게임을 무제한으로 다운, 플레이할 수 있다. 2018년 9월 현재 The Vault에는 60여개의 게임이 등록되어 있으며, Xbox, Xbox 360 하위호환 게임들도 지원한다. 다만 발매된지 오래된 스포츠 게임류는 라이센스 관계로 The Vault에서 삭제되는 경우도 있다. 현재 삭제된 게임은 FIFA 14, 로리 맥길로이 PGA 투어, NHL 15 총 3개.[60]
The Vault 이외에도 신작 게임 발매 며칠 전부터 체험이 가능하며, 게임의 디지털 구매 시 10% 할인 혜택을 제공한다.
2016년부터는 PC에서도 서비스를 개시했다. PC쪽의 정식 명칭은 오리진 액세스로, 자세한 것은 해당 문서 참고.
2017년에는 EA 액세스의 성공을 눈여겨본 마이크로소프트가 엑스박스 게임패스라는 구독 시스템을 들고 나왔다. 또한 EA만큼 자사 게임들이 많은 유비소프트도 2019년에 유플레이+라는 구독 시스템을 선보이는 등 게임계도 구독 시스템이 트렌드로 자리잡는 중이다.
EA가 밸브 코퍼레이션과 계약하면서 스팀에 재진출하게 됐는데[61] 이와 동시에 스팀에서도 EA 액세스를 시행할 예정이다. 방대한 스팀 유저들을 오리진으로 끌어들이는데 한계가 있었는지 스팀에서 EA 액세스 서비스를 시작해 PC 구독자 수를 늘리기 위해 밸브와 계약한 것으로 보인다.[62] 다만 콘솔용 EA 액세스가 최신작은 10시간 체험에 그치는 반면 오리진 액세스는 프리미어의 경우 최신작들도 무제한으로 할 수 있기 때문에 스팀 EA 액세스 또한 이러한 차별을 둬 오리진 액세스의 장점은 그대로 살릴 것으로 보인다. 또한 스팀에서 EA 액세스 서비스 시작과 동시에 배틀필드 V 등과 그동안 스팀에서 출시된 적 없던 FIFA 시리즈도 FIFA 21부터 출시했다. 게임 접속은 유플레이처럼 오리진을 거친다. 스팀에 EA 게임 출시 자체가 EA 액세스를 서비스하기 위해선 그만큼의 게임이 필요하기 때문인 것이지 단순히 스팀에서 게임을 팔려고 출시하는 것은 아니다. 그렇기에 온라인 게임인 Apex 레전드를 제외하면 자사 플랫폼인 오리진을 반드시 거치며 오리진 계정이 필요하다. EA가 자사 ESD인 오리진의 존재로 스팀에서 철수했음에도 불구하고 재진출하면서까지 EA 액세스를 서비스하는 것을 보면 구독 서비스를 통해 벌어들이는 수익이 막대한 것으로 보인다.
2020년 8월 18일부터 오리진 액세스와 EA 액세스의 명칭을 EA Play[63] 로 통일했다. 기존 오리진 액세스 프리미어는 EA Play Pro로 변경됐다. 이름만 통일되었고 내용은 같다. 스팀에서 서비스할 예정이었던 EA 액세스도 EA 플레이로 명칭이 변경되어 2020년 9월부터 서비스를 시작했으며 콘솔처럼 EA 게임만 제공한다. PC라면 오리진과 스팀의 구독 가격은 같지만 게임수에서 차이가 많기 때문에 굳이 스팀을 고집할 것이 아니라면 오리진에서 구독하는게 낫다. 거기에 오리진은 EA 게임 외에도 오리진에 등록된 타사 게임들 중에도 EA Play 리스트에 있고 프리미엄 구독 서비스인 EA Play Pro도 있기에 선택폭이 넓다.
2020년 11월에는 엑스박스 게임패스 얼티밋에 EA Play 구독 서비스가 추가되었다. 이로인해 그동안 엑스박스에서는 개별 구독을 해야했으나 얼티밋 구독자는 EA 게임을 하기 위한 이중과금의 필요가 없어졌다. for PC는 아직 서비스 준비중으로 스팀에 이어 두번째 플랫폼 출시다.
9.2. EA Game Changers
홈페이지
유튜브나 트위치 등에서 구독자 수가 많고 영향력 있는 이른바 인플루엔서와 EA 사이를 연결하는 파트너십 프로그램. EA는 소속 파트너에게 독점 정보를 우선적으로 제공해 주거나 클로즈 베타 테스트 참여권을 제공해 주고, 파트너는 자신의 채널을 통해 이를 공개하는 식이다. EA는 아주 효과적인 홍보가 되고, 파트너도 이런 독점 정보를 통해 조회수를 쉽게 높일 수 있기 때문에 서로 이득이 되는 프로그램이다.